经典游戏分析(未完)

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超级马力欧兄弟系列

超级马力欧兄弟 1

开篇之作,设计上又很多创新点,这里主要讲核心点:

    1. 吃蘑菇变身的系统,以及吃太阳花发射子弹,可以看成职业和等级系统雏形
    2. 隐藏砖块设定,隐藏水管道路设计
    3. 选关系统,可以理解为支线分支道路
    4. 目标系统,基本玩了第一关,就知道过关的条件就是去插旗子,所有通关目标清晰统一
    5. 利用地形设计引导玩家踩踏第一个敌人目标,或者碰撞目标导致己方 die,在第一场景就交代了,击杀敌人或者被敌人击杀条件,游戏引导可以说是无感却又有效

超级马力欧兄弟 2

增加了多角色,同时也从单一的横向探索变为有有纵向探索空间,难度较大

超级马力欧兄弟 3

增加变身多样性,比如狸猫马力欧,具有一定飞行滑翔能力

直观的地图选择

超级马力欧世界

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坐骑耀西登场!

超级马力欧 64

3D 化的第一款作品,利用摇杆解决了 3d 镜头问题,同时镜头跟随效果也是首创

在 3d 世界中优化了跳跃,多段跳跃,踩墙跳跃,跳跃砸落

超级阳光马力欧

舞台变为热带岛屿目标是清楚污染,核心系统喷水器,加入了一定 rpg 元素

喷水器系统:可以利用喷水来冲刷污染物,可以向下喷水获得飞行能力

地图设计上,可以进入水下,可以游泳,弹跳绳等

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个人感觉后期喷射战士的部分灵感来自这里的喷水系统

超级马力欧银河

以及银河星球的设定,角色可以前往不同的星球冒险,每个星球都是一个小小的关卡,且具有不同特色,比如冰冻星球玩家可以溜冰,蜜蜂星球玩家可以变身蜜蜂,

每个关卡都不长,但是机制不同,疲劳感几乎没有,这一作是好评最多的一作

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超级马力欧 3D 世界

多人同时游戏

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超级马力欧奥德赛

帽子以及帽子附身能力和围绕帽子能力做的各种关卡解密机制

总结,马力欧游戏极其专注,看上去机制很多,但是你同时只能使用一种机制,你不能即是蜜蜂飞天,又能发射火球,这简化了游戏操作,个人认为这也是马力欧游戏相对其他动作游戏上手难度低的一个要点。

跳跃的技巧性不断加强,比如阳光里面的水枪,奥德赛的帽子,为高玩提供了充足的空间。

勇者斗恶龙系列

DQ1

DQ 的开山之作,也是 JRPG 作品的开山之作,踩地雷式遇敌,勇士 - 公主 - 魔王的传统故事,在当时一片横版过关以技术为导向的游戏中,把数值的概念放大,引入了等级,攻击,防御,速度等属性概念,这些操作现在看起来其实是在降低游戏难度,回合制 + 等级装备数值相比街机游戏可简单多了。同时也建立了一套标准的打怪 >> 升级 >> 换装 >> 打更强怪物的循环体系。

DQ2

引入了同伴系统以及职业系统,主角从初代的 1 人变为 3 人,且 3 人有了不同的职业分工以及装备,并且在游戏中开始有了完整的可以探索的世界,甚至这个世界还是和现实一样是个星球。

由于地图太大,为了减少走路的影响,有了从洞窟中逃离的魔法,以及飞到你去过的城镇的魔法

经典游戏分析 (未完)

DQ3

从二代的固定同伴系统,改为了只有选择同伴以及同伴职业,并且每次生成的同伴性格性别属性等不同。生成的同伴也可以选择放在酒馆或者和你一起冒险,可以说是早期抽卡的雏形。并且这一代还引入转职系统,角色养成深度更加深入。这一代还引入了空中飞行交通工具(不遇敌)以及日夜系统日夜会有不同的怪物和剧情。

DQ4

优秀的叙事手法,分为了几个小故事篇章,每个篇章都有不同的角色,同时又不同的故事,在最后一章中大家会相遇。而前期每个小故事探索的地图加起来大概占据整个游戏地图的 60%,同时不同章节小故事之间会有联动。

DQ5

继续在故事和剧情上探索,剧情做的更好了。同时引入了马车系统,可以捕捉怪物当同伴,感觉是宝可梦的雏形。

DQ6

又是剧情上做出大突破的一作品,现实世界 + 幻之世界双世界设定

DQ7/DQ8/DQ9/DQ11

系统上没有太多创新,这里不累叙了

总结:非常传统的 JRPG,早年很有创新,比如怪物同伴,类似卡牌的同伴系统,转职等,后面更注重于剧情,可能是和 FF 系列做差异化竞争,FF 系列以每一作的大创新作为卖点。

重装机兵(待补充)

MM1

塞尔达传说(待补充)

塞尔达传说 1

消除游戏篇

俄罗斯方块 / 马里奥医生

填砖块消除,和累计颜色消除,都是从顶部掉落方块组合,如果不能掉落游戏结束

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poltting

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开始有位置只有选择了,操作上相比上面两个减弱了,更注重位置选择

color line/ 彩色连珠

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和上面的没有本质区别,但是操作变成了玩家选择要移动的球,并再次选择需要移动到的地方,同时每次操作都会随机生成新的不同颜色的球

Shariki(94 年)

真正意义上的现代三消出现

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Yoshi's Cookie

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从上方和右方分别掉落元素

必须整行列消除

宝石迷阵 1 /2/3

在消除游戏上增加了各种模式

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能量提高分数

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挖金矿,消除会将旁边的泥土去掉,没有泥土的是否,砖头向下,左边钻头显示向下的层数

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扑克牌,每次消除翻开一张扑克牌,5 张一个组合,最后根据组合获得分数(这个感觉可以用于三消 +RPG 的技能释放逻辑,甚至可以用于武侠游戏出招表)

Puzzle Quset

第一款三消 +RPG

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魔法门:英雄交锋

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Candy crush

没有时间限制,增加 booster,手感强化等等,可以说在三消基础上做了大量的创新

智龙迷城

三消 +RPG 的手游经典代表

以 RPG 养成和三消操作为核心,二者都在游戏中有重要地位

HomeScape

增加了装修环节以及部分剧情,以表现和剧情吸引人,和 candy crush 做差异化竞争

帝国谜题

同样是三消 + 卡牌,但是以卡牌为核心,三消在后期基本没有太大作用,而卡牌 + 挂机的模式反而是玩家最核心的点

总结,从最开始控制掉落需要操作,到不需要操作,只需要玩家选择,做了简化。从几乎没有特效到特效动效拉满。从宝石开始三消开始分为两条路线,一条是继续再棋盘解密上下功夫,比如:Candy crush 等,创造了 booster,各种机关,让三消本身有趣,这条路目前以 RM 为代表,做到了极致爽感

另外一条路是以三消 + 为突破,三消作为重点,同时 + 的内容也作为重点,但是目前看起来正在简化消除内容以 + 为核心

我们感觉可行的方向:1. 继续以爽感为核心,现在的 RM 部分普通关卡难度和设计,其实更接近于以前三消游戏的奖励关卡

2. 探索 + 的内容继续简化三消的体验,注意这里是简化,不是弱化,是将三消体验做的更简单,同时将 + 的内容做复杂,让玩家沉迷到 + 的内容中

大富翁类游戏(待补充)

大富翁

来源于桌游

卡牌召唤师

大富翁 + 卡牌游戏,玩家可以放置卡牌来守卫自己的土地,同时也能用卡牌攻击别人的土地

monopoly go

轻 PVP 游戏(待补充)

百战天虫

炸弹人

荒野乱斗

奇葩战斗家

浣花洗剑录 / 浪客剑心

武侠出招克制

 

正文完
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