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战斗技能部分,是整个设计比较复杂的部分,本文试图将战斗技能拆解为几个模块来初略表述一个游戏的战斗技能框架如何设计。
1. 技能分类
在这类游戏中,技能通常可以被分类为以下几种:
- 普攻(普通攻击):基础攻击,消耗最低,通常不需要触发条件。
- 必杀(终结技能):强力攻击,往往需要积累一定的资源或满足特定条件才能使用。
- 魔法 :消耗魔法值或其他资源进行的攻击或效果施放,包括攻击魔法和辅助魔法。
- BUFF:增益效果,提升己方单位的能力,如攻击力提升、防御力提升等。
- DEBUFF:减益效果,削弱敌方单位的能力,如降低攻击力、防御力等。
2. 技能触发条件
技能触发条件为技能设计增加了一层策略性。这些条件可以是:
- 资源积累 :如魔法值、怒气值达到一定量。
- 战斗状态 :如己方或敌方单位的血量低于一定百分比。
- 特定事件 :如己方单位阵亡、敌方单位施放特定技能等。
3. 技能目标选择逻辑
技能的目标选择逻辑决定了技能作用的对象,这可以基于:
- 随机选择 :随机选取目标。
- 血量最低 :选择血量最低的单位。
- 特定属性 :如选择攻击力最高、防御力最低的单位。
- 区域效果 :影响特定区域内的所有单位。
4. 技能效果
技能的实际效果是技能设计的核心,包括但不限于:
- 范围伤害 :对一个区域内的多个单位造成伤害。
- 单体伤害 :对单个单位造成大量伤害。
- BUFF 加成 :增强己方单位的某些属性。
- DEBUFF 降低 :减弱敌方单位的某些属性。
5. 技能后续处理
技能的后续处理为战斗增添了更多的变数和策略性,同时也让技能互相之间能够链接,减少程序开发工作,同时增加技能趣味性。例如:
- 技能链 :一个技能的成功施放可以触发另一个技能的施放。比如,一个火球技能命中敌人后。可以触发多个小火球技能,从命中点发出对其他敌人造成范围伤害。
技能设计示例
炽焰散射 :
- 分类 :魔法 / 范围伤害
- 触发条件 :魔法值满。
- 目标选择逻辑 :首先选择前方中心区域内的敌人作为主目标。
- 技能效果 :对主目标造成大量伤害,并在命中后散射出多个小火球,每个小火球对其碰撞的敌人造成中等范围伤害。
- 技能后续处理 :若小火球命中的敌人被消灭,则再次散射出更小的火球,对周围敌人造成小范围伤害。
在设计技能时,特效和音效的匹配至关重要。例如,炽焰散射技能在施放时,可以展现出炽热的火球以及散射时的火花效果,伴随着爆炸和燃烧的音效,增强玩家的沉浸感和满足感。
这个技能表面上看是一个技能,但是可以将其他配置为 2 个技能,1 技能为大火球,2 技能为小火球,当大火球命中时,触发 N 个小火球就能可以实现。
正文完
[…] 常用查询函数说明: …